www.cdromaccess.com

Jantung Perjudian

Bicara sampah menyakitkan, bahkan ketika itu berasal dari robot

Hasil gambar untuk Trash talk hurts, even when it comes from a robot

Bicara sampah menyakitkan, bahkan ketika itu berasal dari robot

Pembicaraan sampah memiliki sejarah panjang dan penuh warna dari permainan yang membingungkan, dan sekarang para peneliti di Universitas Carnegie Mellon telah menunjukkan bahwa kata-kata yang mengecewakan dapat mengganggu bahkan ketika diucapkan oleh robot.

Pembicaraan sampah dalam penelitian ini jelas-jelas ringan, dengan ucapan seperti “Saya harus mengatakan Anda adalah pemain yang mengerikan,” dan “Selama permainan, permainan Anda menjadi membingungkan.” Meski begitu, orang-orang yang memainkan permainan dengan robot – robot humanoid yang tersedia secara komersial dikenal sebagai Pepper – berkinerja lebih buruk ketika robot membuat mereka putus asa dan lebih baik ketika robot mendorong mereka.

Penulis utama Aaron M. Roth mengatakan beberapa dari 40 peserta penelitian secara teknis canggih dan sepenuhnya memahami bahwa mesin adalah sumber ketidaknyamanan mereka.

“Salah satu peserta mengatakan, ‘Saya tidak suka apa yang dikatakan robot, tapi begitulah diprogram sehingga saya tidak bisa menyalahkannya,'” kata Roth, yang melakukan penelitian ketika ia masih menjadi mahasiswa master di CMU Institut Robotika.

Tetapi para peneliti menemukan bahwa, secara keseluruhan, kinerja manusia surut terlepas dari kecanggihan teknis.

Studi yang dipresentasikan bulan lalu di Konferensi Internasional IEEE tentang Robot & Komunikasi Interaktif Manusia (RO-MAN) di New Delhi, India, merupakan penyimpangan dari studi interaksi manusia-robot yang khas, yang cenderung berfokus pada bagaimana manusia dan robot dapat melakukan yang terbaik. bekerja sama.

“Ini adalah salah satu studi pertama interaksi manusia-robot di lingkungan di mana mereka tidak bekerja sama,” kata rekan penulis Fei Fang, asisten profesor di Institute for Software Research. Ini memiliki implikasi yang sangat besar untuk dunia di mana jumlah robot dan perangkat internet of things (IoT) dengan kemampuan kecerdasan buatan diharapkan tumbuh secara eksponensial. “Kita bisa berharap asisten rumah menjadi kooperatif,” katanya, “tetapi dalam situasi seperti belanja online, mereka mungkin tidak memiliki tujuan yang sama seperti kita.”

Psikolog melihat video game kekerasan berbeda dari kita semua

Hasil gambar untuk Psychologists see violent video games differently than the rest of us

Psikolog melihat video game kekerasan berbeda dari kita semua

Saat ini, 65% orang dewasa Amerika dan hampir semua remaja bermain video game. Mereka terlihat lebih nyata dari sebelumnya dan sering menunjukkan kekerasan yang terperinci.

Sejak awal mereka, video game datang dengan asumsi tersirat bahwa mereka mungkin melakukan sesuatu yang buruk kepada kami. Lebih dari tiga perempat orang tua percaya kekerasan media, termasuk video game, berkontribusi pada budaya kekerasan Amerika.

Tapi apa yang sebenarnya kita ketahui tentang bagaimana game kekerasan mempengaruhi kita? Sementara para psikolog telah mempelajari masalah ini selama beberapa dekade, dan sebagian besar menyimpulkan ada hubungan antara kekerasan dalam permainan dan agresi, komunitas penelitian saat ini termasuk kelompok kecil namun vokal yang meyakini sebaliknya.

Taruhannya tinggi.

Industri video game secara global diperkirakan akan menarik $ 152,1 miliar pada 2019, dengan pasar tumbuh 9% per tahun menjadi $ 196 miliar pada tahun 2022, menurut Newzoo. Firma riset Pelham Smithers Associates menunjukkan bahwa pasar meledak dari $ 25 miliar pada tahun 1976 menjadi $ 136 miliar pada tahun 2018.

Kekerasan dalam game bukanlah fenomena baru.

Pada tahun 1976, perusahaan game Exity merilis judul yang disebut “Death Race.” Untuk bermain, Anda meletakkan tangan Anda di roda kemudi yang sebenarnya, kaki Anda pada pedal, dan Anda berkeliling, membunuh apa pun di jalan Anda. Anda mendengar jeritan korban Anda dan batu nisan mereka mengotori layar.

Itu empat tahun sebelum rilis Pac-Man. Grafiknya primitif dan sulit dikenali. Meskipun demikian, game ini menghasilkan apa yang mungkin merupakan kepanikan pertama yang tersebar luas tentang kekerasan dalam video game.

Kualitas permainan yang hampir nyata seumur hidup saat ini telah secara dramatis meningkatkan kekhawatiran tersebut. Game yang penuh kekerasan seperti “Call of Duty,” “Counter-Strike” dan “PlayerUnknown’s Battlegrounds” (PUBG) sangat sukses. Epic Games, penerbit Fortnite, menghasilkan laba sebesar $ 3 miliar pada tahun 2018.

Psikolog dan masyarakat luas mungkin membicarakan masalah ini dengan cara yang sangat berbeda, tetapi kekhawatiran tersebar luas di kalangan politisi, orang tua dan media.

Pada bulan Agustus, ketika Presiden Trump terlibat permainan kekerasan dalam penembakan massal, saham perusahaan video game utama turun tajam.

Pertanyaannya tetap: apakah game kekerasan benar-benar melakukan sesuatu yang buruk kepada kami? Dan jika demikian, mengapa beberapa peneliti diyakinkan sebaliknya? Tonton videonya untuk mencari tahu lebih lanjut.

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén